logo
#

أحدث الأخبار مع #الألعاب

Power League Gaming تطلق منصة FUZE لترتقي بالتعاون بين صانعي المحتوى والعلامات التجارية في مجال الألعاب والتكنولوجيا وغيرها
Power League Gaming تطلق منصة FUZE لترتقي بالتعاون بين صانعي المحتوى والعلامات التجارية في مجال الألعاب والتكنولوجيا وغيرها

سوالف تك

timeمنذ 16 ساعات

  • أعمال
  • سوالف تك

Power League Gaming تطلق منصة FUZE لترتقي بالتعاون بين صانعي المحتوى والعلامات التجارية في مجال الألعاب والتكنولوجيا وغيرها

<p></p> <p>أعلنت Power League Gaming (PLG)، شركة الألعاب والرياضات الإلكترونية الرائدة والأكثر تطوراً في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، عن الإطلاق الرسمي لـ <strong>FUZE، </strong>وهي منصة تسويق متطورة تعتمد على المؤثرين وتعمل على إحداث تغيير جذري في كيفية تعاون العلامات التجارية وصانعي المحتوى في العصر الرقمي.&nbsp;</p> <p>وتتوفر منصة FUZE للمستخدمين حالياً بعد الإطلاق التجريبي الناجح في 1 يونيو الماضي، وتجمع المنصة بين المعلومات المدعومة بمحركات البحث الذكية ودعم الحملات التي تعتمد على مهارات فرق متخصصة لمساعدة صانعي المحتوى والعلامات التجارية على بناء علاقات شراكات فعالة تتميز بالوضوح والسرعة وتحقيق أثر ملموس. وتُظهر دراسة حديثة حول سلوكيات اللاعبين في المنطقة أن حوالي 69% من اللاعبين في دولة الإمارات و63% من اللاعبين في المملكة العربية السعودية يقومون باتخاذ إجراء بعد رؤية إعلانات من المؤثرين. كما أفاد 74% من اللاعبين في دولة الإمارات و71% من اللاعبين في المملكة العربية السعودية أن المحتوى الذي يقدمه المؤثرون يساعدهم على اتخاذ قرارات الشراء لديهم. كما تُسلط هذه الدراسة الضوء على الطلب المتزايد على علاقات تعاون منظمة وصادقة وقابلة للتطوير، مع وجود أكثر من 170 مليون لاعب في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، وهو السبب الذي أُنشئت لأجله منصة FUZE.&nbsp;</p> <p>وصُممت المنصة على يد فريق من خبراء الألعاب والتكنولوجيا، بهدف معالجة الصعوبات التي يواجهها المؤثرون اليوم في المنطقة، بما فيها عدم الكفاءة وغياب التوافق في علاقات التعاون، والتي تعيق عملية سرد القصص الأصيلة وتقديم العائد الحقيقي على الاستثمار، فضلاً عن منح كل من العلامات التجارية وصانعي المحتوى أعلى مستويات الشفافية والتحكم والسرعة التي يحتاجون إليها لاتخاذ قرارات مدروسة في ظل التحولات السريعة في العالم الرقمي.</p> <p>وتقدم FUZE حلاً سحابياً متكاملاً للعلامات التجارية وصانعي المحتوى للتواصل وإدارة جميع جوانب حملاتهم عبر واجهةٍ واحدة وسلسة. وتعتمد المنصة بشكل أساسي على محركات البحث الذكية للتوافق، تقوم بتحليل ملفات تعريف صانعي المحتوى وبيانات الجمهور وأهداف العلامة التجارية لتقديم أفضل توافقٍ للحملات، الأمر الذي يجنّب المستخدمين عناء البحث وهدر الوقت في عملية اكتشاف المؤثرين.</p> <p><strong>وتعليقاً على هذا الموضوع، قال ماثيو بيكرينج، الرئيس التنفيذي لشركة Power League Gaming ومنصة FUZE:</strong> <em>&#8220;يسرنا إطلاق منصة FUZE، الحل الذكي الرائد الذي يوفر مواءمة دقيقة بين العلامات التجارية وصانعي المحتوى بسرعة وبتقنيات عالية التنظيم والذكاء، بما يتماشى مع تركيزنا في Power League Gaming على الارتقاء بمستقبل الألعاب والتكنولوجيا التي تدعم صانعي المحتوى والعلامات التجارية على حد سواء. وتأتي هذه الخطوة في ضوء التنامي الكبير لأعداد المؤثرين، وغياب التنظيم بينهم وبين العلامات التجارية. وتوظف منصة FUZE تقنيات محركات البحث الذكية والتكنولوجيا المتطورة، لترسي قواعد مستقبل التسويق المعتمد على المؤثرين في قطاع الألعاب والتكنولوجيا&#8221;.</em></p> <p>تتيح منصة FUZE لصانعي المحتوى الناشئين والمحترفين بناء علاقات تعاون مفيدة مع العديد من الأسماء الرائدة في مجال الألعاب والأزياء والتكنولوجيا وأسلوب الحياة.&nbsp;</p> <p><strong>وتعليقاً على هذا الموضوع، قال بشار كيال، صانع محتوى ألعاب على يوتيوب وتيك توك</strong>: &#8221; <em>ما أعجبني في منصة Fuze منذ أول استخدام هو وضوح الفكرة وسهولة ربط حساباتي. وبصفتي صانع محتوى منذ أكثر من 13 عاماً، يهمني أن أكون ضمن منصة تُقدّر جهودي وتوفر لي فرصاً حقيقية دون تعقيدات. أنا على يقين بأن Fuze ستكون منصة مختلفة ومتميزة، ولهذا كنت من أوائل الأشخاص الذين سجلوا فيها</em>”.</p> <p><strong>وقالت وعد العبدلله، صانعة محتوى ألعاب الكترونية</strong><em>: &#8220;شعرت بارتياح كبير تجاه منصة Fuze منذ أول تجربة، حيث إن كل شيء كان واضحاً وسهلاً. ما لفتني هو اهتمام المنصة بالمؤثرين منذ البداية. كصانعة محتوى في مجال الألعاب، أشعر بحماس كبير للمرحلة القادمة، ويسعدني أنني من أوائل من انضموا إلى هذه المنصة.&#8221;</em></p> <p>وتُمكّن FUZE العلامات التجارية من إطلاق الحملات وإدارتها من منصة واحدة، ومراقبة الأداء في الوقت الحقيقي، والوصول إلى لوحات معلومات تتيح إعداد التقارير الشفافة. ويمكن الانضمام لهذه المنصة مجاناً بدون رسوم تسجيل أو اشتراك. كما تتيح المنصة لصانعي المحتوى التحكم الكامل بالشراكة مع العلامات التجارية، وعلاقات التواصل، والمنتجات المُقدمة، حيث تُسهّل أداء جميع العمليات، بدءاً من المفاوضات وصولاً إلى الخدمات اللوجستية.</p> <p>إن إطلاق شركة Power League Gaming لمنصة FUZE إنجازٌ هام في إطار رؤية شركة الألعاب المتمثلة في دعم اقتصاد المؤثرين، وردم الفجوة بين المواهب الإقليمية والعلامات التجارية العالمية. كما يعكس التزام الشركة بالاستثمار في البنية التحتية التي تدعم صانعي المحتوى وتسهم في إحداث أثر ملموس، بالإضافة إلى مساعدة العلامات التجارية على الوصول إلى الجمهور بطرق مبتكرة وفعالة، سواءً من خلال المؤثرين المحليين أو الحملات التسويقية الشاملة واسعة النطاق.<br>لاستكشاف منصة FUZE، أو للتسجيل كصانع محتوى أو كعلامة تجاربة، يرجى زيارة الموقع الإلكتروني: <a href=" لمزيد من المعلومات حول شركة Power League Gaming، يرجى زيارة الموقع الإلكتروني: <a href="

خلع اللابوبو
خلع اللابوبو

الرياض

time١٢-٠٧-٢٠٢٥

  • ترفيه
  • الرياض

خلع اللابوبو

يفسر الباحثون الإقبال على الألعاب، بأنه يعبر عن التعلق والحنين إلى الماضي، وهو أمر مشروع بالنظر إلى السلبيات والضغوط السياسية والاقتصــــادية الكثيرة في عالـم اليوم، وبشرط أن لا ينتهي الأمر بقضية خلع، مثلما فعلت امرأة خليجية مؤخراً، بحجة إدمان زوجها على لابوبو.. في عام 2024، خرجت لعبة على شكل دمية اسمها لابوبو، ولم يمض وقت طويل حتى تم بيعها بكميات كبيرة، وبقيمة إجمالية وصلت إلى 420 مليون دولار، وفي مدن عالمية، أهمها: باريس ولندن ولوس أنجليس وميتشيغان وبكين وطوكيو وبانكوك وغيرها، والسابق أوصل إيرادات شركة بوب مارت المصنعة للدمية، إلى مليار و800 مليون دولار، وارتفعت عوائدها من خارج الصين لأكثر من 375 %، أو بحوالي سبع مئة مليــــون دولار، و23 % من هذه النسبة سببها لابوبو، ومكــاسب شركة اللعبة في أميركا، بحسب سيتي غروب، ارتفعت بنسبة 900 %، رغم التعريفات والقيـــــود الجمــــركية بين الصين والولايات المتحدة، والناس يقفون في طوابير طويلة لشرائها، ولمدة قد تصل فـــي المتـــوسط لأربع ساعات ونصف الساعة، ووصل الأمر إلى درجة سرقتها من النساء في الشـــــارع، وأصبحت الدمية تباع في السوق السوداء، وفي مواقع المزادات على الإنترنت، وبآلاف الدولارات. مختصو علـــم النفس يعتقــدون بأن لابوبو تتجاوز مفهوم اللعبة، وأنها وسيلة تنفيس، ومـؤشر اقتصادي مهم، لأن شراءها يعطي إحساساً بالراحة النفسية الرخيصة، تماماً مثلما يحصل مع ما يعرف بتأثير أحمر الشفاه، أو اللايبستك ايفكت، والمعنى أنه عندما يعاني النــــاس مادياً، فإنهم يميلون لشراء أشياء غير مكلفة، تمنحهم الشعور بالملاءة المالية، واستناداً لهذا المفهوم يمكن النظر إلى لابوبو بوصفها دلالة على الركود الاقتصادي، وعلى قلة الأمـــوال الموجودة في أيدي الأشخــــــاص، وأن إقبـــــال الميسورين عليها، يعطي محدودي الدخل ممن يشترونها، إحساساً يسمونه بالبدجت ثيرابي، وهو حالة لا تحدث إلا في حالة تراجع الاقتصاد. لعبة لابوبو الدمية بدأت كرسمة في 2011، وتحولت إلى شخصية في سلسلة حكايات مصورة اسمها الوحوش، أو ذا مونستورز عام 2015، وهذه السردية القصصية مأخوذة من التراث والأساطير الإسكندنافية، المعروفة بعفاريت الغابة، وتضم مجموعة من الشخصيات بجانب لابوبو، أبرزها، تيكوكو وزيمومو وسبوكي وباتو، وفي 2019، تعاقد مصممها كاسينغ لونغ، وهو هولندي تعود أصوله لهونغ كونغ، مع شركة بوب مارت الصينية وبشكل حصري، لصناعة لعبة من شخصية لابوبو وبيعها، ولكنها لم تحقق نجاحاً واسعاً إلا عام 2024، وذلك عندما أجرت ليسا، مطربة الفرقة الكــــورية الجنوبية الشهيرة، بلاك بينك، حواراً صحافياً، ظهرت فيه محتضنـــة لدمية لابوبو، وقالت بأنها بمثابة هوسها السري، وبصورة عفوية وتلقائية وبدون ترتيب، ونشرت أجزاء منه في صفحتها على إنستغرام. الأهم أن فرقة بـــلاك بينك التي تعمل فيها ليسا، تعتبر الأكثر مبيعــــاً وانتشاراً على مستوى العالم، فيما يخص الكيبوب، ويتابع حساب ليسا على إنستغرام، مئة وستـــــة ملايين شخص، وهذا الرقم الفلكي، حول لابوبو من مجرد لعبة أطفال، إلى هوس عالمي يهتم به الكبار قبل الصغار، وبعد فترة قصيرة من اعتراف ليسا، وصل عدد مقاطع الفيديو الخاصة بلابوبو على تيك توك وحدها، لقرابة المليوني مقطع، وقد شارك فيها مشاهير ومؤثرون ونجوم موضة من كل الجنسيات، ومن المنطقة العربية لاحظت الممثلة نـــور الغندور، والفنـــــان أحمد سعد، وكل هؤلاء كانوا يقومون بعملية الانبوكسينغ، أو فتح الصناديق العمياء لمعرفة ما بداخلها، حتى أن مجلات رجالية خالصة مثل: جي كيو، عرضتها باعتبارها إكسسوار فاخر لحقائب الرجال. اللافت أن بعض من يعتقدون بنظرية المؤامرة، وأغلبهم من العرب، يحيلون اسم لابوبو إلى الحاكم المسلم لجزيرة ماكتان الفلبينية، والذي قتل القس ماجلان، عند محاولته تنصير جزيرته، أيام الاستعمار الإسباني عام 1521، ويعتبــرون اختصاره في دمية وحشية امتهان لشخصه ودوره، وآخرون يفسرون انتشارها ومبيعاتها العالية، إلى سحر الفودو الأفريقي، وهو نوع خطير من السحر الأسود، ويزعمون أنها تنشر الطاقة السلبية، وتربك حياة العوائل في البيوت، ولم يبقَ إلا القــــول بأنها خرجت من فيلم الرعب الأميركي، زوجة تشاكي، الذي عرض في 1998، وتشاكي وزوجته دميتان بداخلهما روحي زوجين مجرمين، وهمــا يرتكبون جـــــرائم قتل وحشية طوال الفيلم، وفي المشهـــد الأخير تلد زوجة تشاكي دمية، وربما كانت لابوبو من يدري. تشير الأبحاث إلى أن سوق الألعاب العالمي، أصبح مشتركاً بين الكبار والصغار معاً، فقد قدرت شركة إنسايتس غلوبال، قيمته بـ114 مليار و400 مليون دولار في 2024، ورجحت ارتفاعه إلى 203 مليارات و100 مليون دولار في 2034، وأظهرت دراسة لشركة سيركانا، حول مبيعات الألعاب في 12 سوقاً عالمياً، بأنها شكلت ما نسبته 34 % من إجمالي السوق، وجاء في مقدمتها لعبة البوكيمون، ومن ثم ألعاب من نوع باربي ومارفل وهوت ويلز وحرب النجوم، ويفسر الباحثون الإقبال على الألعاب، بأنه يعبر عن التعلق والحنين إلى الماضي، وهو أمر مشروع بالنظر إلى السلبيات والضغوط السياسية والاقتصــــادية الكثيرة في عالـم اليوم، وبشرط أن لا ينتهي الأمر بقضية خلع، مثلما فعلت امرأة خليجية مؤخراً، بحجة إدمان زوجها على لابوبو، وإنفاقه الأموال عليها بشكل مبالغ فيه، وفي الرياض بارك محال تبيع اللعبة بألف ريال، أو 375 دولار، والإقبال عليها لا يصدق.

رياضي / سمو رئيس اتحاد الرياضات الإلكترونية: دعم سمو ولي العهد عزز مكانة المملكة عالميًا لتصبح وجهةً ومركزًا رائدًا في القطاع
رياضي / سمو رئيس اتحاد الرياضات الإلكترونية: دعم سمو ولي العهد عزز مكانة المملكة عالميًا لتصبح وجهةً ومركزًا رائدًا في القطاع

الأنباء السعودية

time١٠-٠٧-٢٠٢٥

  • رياضة
  • الأنباء السعودية

رياضي / سمو رئيس اتحاد الرياضات الإلكترونية: دعم سمو ولي العهد عزز مكانة المملكة عالميًا لتصبح وجهةً ومركزًا رائدًا في القطاع

الرياض 14 محرم 1447 هـ الموافق 09 يوليو 2025 م واس قدّم صاحب السمو الأمير فيصل بن بندر بن سلطان رئيس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية الشكر والعرفان لصاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله- لثقته ودعمه المتواصل لقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، وتعزيز مكانة المملكة لتصبح مركزًا عالميًا رائدًا في صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية. وعبّر سموه خلال المؤتمر الصحفي لإطلاق كأس العالم للرياضات الإلكترونية (2025)، الذي عقد اليوم في مدينة الرياض، عن فخره بالنجاح الكبير للنسخة الأولى من الحدث العالمي عام (2024)، الذي يُعد إرثًا يمتد لسنوات وتأثيره سيكون على أجيال وفترات زمنية طويلة، مقدمًا شكره للفريق الذي يعمل على تطوير البنية التحتية للرياضات الإلكترونية التي تُعد من الركائز الأساسية لدعم هذا القطاع الواعد، الذي يشهد نموًا متسارعًا عالميًا. بدوره أوضح الرئيس التنفيذي لمؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية رالف رايشرت، أن نسخة هذا العام التي تُقام خلال الفترة من 7 يوليو - 24 أغسطس 2025، هي الأكبر في تاريخ الرياضات الإلكترونية، بمشاركة أكثر من (2000) لاعب يمثلون (200) فريق من مختلف دول العالم، مبديًا طموحه لنجاح هذه البطولة التي تُعد حدثًا عالميًا بكل ما تعنيه الكلمة. وقال: "نعمل على جعل الرياضات الإلكترونية أكثر قربًا من الجماهير، وأكثر تأثيرًا على المستوى الثقافي حول العالم، وهذه البطولة تحمل قصصًا إنسانية ولحظات تُصنع منها ذاكرة هذا الجيل، إذ سنعمل مع مختلف الجهات والشركاء لرسم مستقبل الرياضات الإلكترونية كرياضة عالمية ذات حضور ثقافي واقتصادي مستدام للأجيال القادمة". وكشف رايشرت، أن النسخة الثانية من البطولة ستشهد دخول ألعاب جديدة ضمن المنافسات، منها الشطرنج، مع أرقام غير مسبوقة في عدد المتابعين والمشاركين، وسيُنشر محتوى البطولة بـ(30) لغة في أكثر من (140) دولة حول العالم. وبين الرئيس التنفيذي للرياضات الإلكترونية فيصل بن حمران، أن بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية هذا العام ليست مجرد بطولة، بل تتعدى ذلك لتكون تجربة عالمية تضم أفضل الألعاب، وأبرز اللاعبين، وأهم الشراكات مع كبرى شركات الألعاب. وقال: "أطلقنا طريق كأس العالم، الذي يشمل أكثر من (200) جولة تأهيلية حول العالم، مع ارتفاع عدد الألعاب المشاركة إلى (24) لعبة مقارنة بـ (21) في العام الماضي". وأوضح أن برنامج دعم الأندية توسّع ليضم أكثر من (40) ناديًا من بينها, أندية من الصين والهند، بعد أن بدأ العام الماضي بـ (30) ناديًا فقط، مؤكدًا أن اللاعبين هم جوهر الرياضات الإلكترونية، ومنهم استلهمنا جائزة "جو فون زورا" التي تشبه جائزة بوشكاش لأجمل هدف، واعدًا الجمهور هذا العام بفعاليات ترفيهية عالمية موازية، أبرزها مهرجان كأس العالم للرياضات الإلكترونية, ومهرجان ستايلز. //انتهى//23:03 ت مـ 0222

"فيصل بن بندر": دعم ولي العهد جعل المملكة مركزًا عالميًا في صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية
"فيصل بن بندر": دعم ولي العهد جعل المملكة مركزًا عالميًا في صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية

صحيفة سبق

time٠٩-٠٧-٢٠٢٥

  • ترفيه
  • صحيفة سبق

"فيصل بن بندر": دعم ولي العهد جعل المملكة مركزًا عالميًا في صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية

قدّم صاحب السمو الأمير فيصل بن بندر بن سلطان، رئيس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، الشكر والعرفان لصاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد، رئيس مجلس الوزراء – حفظه الله – لثقته ودعمه المتواصل لقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، وتعزيز مكانة المملكة لتصبح مركزًا عالميًا رائدًا في صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية. وعبّر سموه، خلال المؤتمر الصحفي لإطلاق كأس العالم للرياضات الإلكترونية (2025)، الذي عُقد اليوم في مدينة الرياض، عن فخره بالنجاح الكبير للنسخة الأولى من الحدث العالمي عام (2024)، الذي يُعد إرثًا يمتد لسنوات، وتأثيره سيكون على أجيال وفترات زمنية طويلة، مقدمًا شكره للفريق الذي يعمل على تطوير البنية التحتية للرياضات الإلكترونية، التي تُعد من الركائز الأساسية لدعم هذا القطاع الواعد، الذي يشهد نموًا متسارعًا عالميًا. بدوره، أوضح الرئيس التنفيذي لمؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، رالف رايشرت، أن نسخة هذا العام، التي تُقام خلال الفترة من 7 يوليو إلى 24 أغسطس 2025، هي الأكبر في تاريخ الرياضات الإلكترونية، بمشاركة أكثر من (2000) لاعب، يمثلون (200) فريق من مختلف دول العالم، مبديًا طموحه لنجاح هذه البطولة التي تُعد حدثًا عالميًا بكل ما تعنيه الكلمة. وقال: "نعمل على جعل الرياضات الإلكترونية أكثر قربًا من الجماهير، وأكثر تأثيرًا على المستوى الثقافي حول العالم، وهذه البطولة تحمل قصصًا إنسانية ولحظات تُصنع منها ذاكرة هذا الجيل، إذ سنعمل مع مختلف الجهات والشركاء لرسم مستقبل الرياضات الإلكترونية كرياضة عالمية ذات حضور ثقافي واقتصادي مستدام للأجيال القادمة". وكشف رايشرت أن النسخة الثانية من البطولة ستشهد دخول ألعاب جديدة ضمن المنافسات، منها الشطرنج، مع أرقام غير مسبوقة في عدد المتابعين والمشاركين، وسيُنشر محتوى البطولة بـ (30) لغة، في أكثر من (140) دولة حول العالم. وبيّن الرئيس التنفيذي للرياضات الإلكترونية، فيصل بن حمران، أن بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية هذا العام ليست مجرد بطولة، بل تتعدى ذلك لتكون تجربة عالمية تضم أفضل الألعاب، وأبرز اللاعبين، وأهم الشراكات مع كبرى شركات الألعاب. وقال: "أطلقنا طريق كأس العالم، الذي يشمل أكثر من (200) جولة تأهيلية حول العالم، مع ارتفاع عدد الألعاب المشاركة إلى (24) لعبة، مقارنة بـ (21) في العام الماضي". وأوضح أن برنامج دعم الأندية توسّع ليضم أكثر من (40) ناديًا، من بينها أندية من الصين والهند، بعد أن بدأ العام الماضي بـ (30) ناديًا فقط، مؤكدًا أن اللاعبين هم جوهر الرياضات الإلكترونية، ومنهم استلهمنا جائزة "جو فون زورا"، التي تشبه جائزة بوشكاش لأجمل هدف، واعدًا الجمهور هذا العام بفعاليات ترفيهية عالمية موازية، أبرزها مهرجان كأس العالم للرياضات الإلكترونية، ومهرجان ستايلز.

كأس العالم للرياضات الإلكترونية.. أرقام قياسية وإنتاج غير مسبوق من قلب الرياض
كأس العالم للرياضات الإلكترونية.. أرقام قياسية وإنتاج غير مسبوق من قلب الرياض

العربية

time٠٩-٠٧-٢٠٢٥

  • ترفيه
  • العربية

كأس العالم للرياضات الإلكترونية.. أرقام قياسية وإنتاج غير مسبوق من قلب الرياض

تستعد العاصمة الرياض لانطلاق منافسات النسخة الأكبر في تاريخ كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025. وتجمع البطولة نخبة الرياضيين وصنّاع المحتوى والجماهير من مختلف أنحاء العالم تحت سقفٍ واحد، لترسّخ مكانة السعودية كمركز عالمي للألعاب و الرياضات الإلكترونية. ويمثل هذا الحدث نقلة نوعية على مستوى الإنتاج والبث في عالم الألعاب والرياضات الإلكترونية، إذ يقدّم أكثر من 7.000 ساعة من المحتوى المباشر من 4 ساحات عالمية و26 استوديو متخصص، بإشراف طاقم إنتاج عالمي يزيد على 550 شخصاً. يعكس ذلك التزام المملكة بتطوير منظومة الألعاب والرياضات الإلكترونية وتحقيق الريادة فيها على مستوى العالم. وسيتم بث أجواء ومنافسات البطولة بالتعاون مع نخبة من أبرز الشركاء الإعلاميين حول العالم، من بينهم "FOX Sports" و"NBC" و"DAZN" في أميركا، و"Eurosport" و"DAZN" و"L'Equipe" في أوروبا، إلى جانب " و"MBC" و"TRT" و"ITV" في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. بالاضافة إلى "SuperSport" و"StarTimes" في إفريقيا، و"Channel 7" و"Astro" و"TAP" و"Abema" و"Kuaishou" و"Douyin" و"NAVER" في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. قال رالف رايشرت، الرئيس التنفيذي لمؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية: "بطولة 2025 ستكون استثنائياً بكل المقاييس، وسيشكل محطة فارقة في طريقة متابعة الرياضات الإلكترونية حول العالم". وتابع "مع توفير أكثر من 7.000 ساعة من البث المباشر لأكثر من 140 دولة وبـ 35 لغة، نعمل على جعل الرياضات الإلكترونية أكثر قرباً من الجماهير وأكثر تأثيراً على المستوى الثقافي حول العالم". اضاف: "سنبني على هذا الانتشار الواسع لتعزيز النمو المستدام لصناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية عالمياً، مستفيدين من شراكاتنا مع ناشري الألعاب والأندية والمنصات الإعلامية وبدعمٍ من الجماهير الشغوفة". أبرز المؤشرات لكأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 ● ستقدم نسخة 2025 أكثر من 7.000 ساعة بث مباشر، بزيادة قدرها 55% مقارنة بنسخة 2024، على مدار سبعة أسابيع، وهو الرقم الأكبر في تاريخ الرياضات الإلكترونية والثاني على مستوى الأحداث الرياضية العالمية كافة. ● تم استخدام أكثر من 5.550 متراً من الهياكل المعدنية المستخدمة في بناء وتجهيز الساحات التنافسية ومرافق البث والإضاءة، بما يعادل تقريباً ارتفاع جبل كليمنجارو. ● تم تثبيت شاشات LED بمساحة تتجاوز 3.000 متر مربع، لتوفر مستوى إضاءة يفوق إضاءة Times Square الشهيرة خلال ليلة رأس السنة. ● تم تثبيت 2.600 وحدة إضاءة لتأمين إنارة متكاملة في مختلف الساحات. ● أكثر من 550 موظفاً لتشغيل البث، و300 عضو ضمن الطاقم الميداني في موقع الحدث. ● تشغيل 325 جهاز اتصال لاسلكي و250 لوحة تحكم لضمان التنسيق اللحظي بين فرق العمل. ● 175 كاميرا تنقل جميع اللحظات، متصلة بشبكة تضم 41 خادماً لإعادة أروع اللقطات. ● بث مباشر يصل إلى 140 دولة حول العالم. ● أكثر من 90 شريكاً للبث المباشر. ● محتوى مترجم وموزع بـ 35 لغة مختلفة. ● 16 من خطوط الإنتاج المباشر التي تعمل بالتوازي لتقديم البرامج الكاملة للبطولة. ● 14 استوديو إنتاج رئيسي. ● 12 استوديو مخصص للتعليق والتحليل. ● أربع ساحات رئيسية وأربع منصات جانبية للفعاليات. وستُبث جميع بطولات كأس العالم للرياضات الإلكترونية مباشرة عبر "تويتش" و"يوتيوب" و"تيك توك" ابتداءً من 8 يوليو. يذكر أن نسخة 2024 من كأس العالم للرياضات الإلكترونية رسخت مكانة البطولة كأكبر منصة للبث والتوزيع في قطاع الرياضات الإلكترونية عالمياً، حيث استقطبت أكثر من 500 مليون مشاهد، وسجلت 252 مليون ساعة مشاهدة، وبلغت ذروة المشاهدين 6.3 مليون مشاهد، ووصلت التغطية عبر القنوات التلفزيونية إلى 311 مليون أسرة. كما تم بث المحتوى عبر أكثر من 2.000 قناة ومنصة للبث المشترك، مسجلاً أكثر من 3.5 مليار انطباع و1.2 مليار دولار من القيمة الإعلامية، ليضع كأس العالم للرياضات الإلكترونية ضمن مصاف أكبر الأحداث الرياضية العالمية من حيث الحجم والتأثير الثقافي. ويعكس نموذج البث والتوزيع القائم على التعاون مع صنّاع المحتوى والمؤثرين أسلوب التفاعل العصري مع المحتوى الرقمي، ما يعزز مكانة كأس العالم للرياضات الإلكترونية كأحد أشكال الترفيه الرئيسية لجيل جديد من المشجعين حول العالم. وتعود منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية مجدداً إلى العاصمة السعودية الرياض خلال الفترة من 7 يوليو إلى 24 أغسطس 2025، لتوحد مجتمعات الألعاب والرياضات الإلكترونية من مختلف أنحاء العالم في احتفال عالمي بالثقافة الرقمية. ويقدّم الحدث المنتظر مجموعة واسعة من التجارب، بما في ذلك بطولات الرياضات الإلكترونية والعروض الموسيقية الحيّة وتجارب الألعاب الكلاسيكية، بالإضافة لمقاهي الأنمي وعروض الكوسبلاي المبتكرة، إلى جانب استوديوهات صناع المحتوى وغيرها، ما يوفر لعشاق الألعاب تجارب حصرية تعبّر عن شغفهم وتعمّق ارتباطهم بالمجتمع العالمي للألعاب. وتضم نسخة 2025 أكثر من 2.000 لاعب محترف و200 نادٍ من أكثر من 100 دولة، يتنافسون في 25 بطولة تغطي 24 لعبة، ضمن أكبر مجموع جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية، والذي يتجاوز 70 مليون دولار.

حمل التطبيق

حمّل التطبيق الآن وابدأ باستخدامه الآن

هل أنت مستعد للنغماس في عالم من الحتوى العالي حمل تطبيق دايلي8 اليوم من متجر ذو النكهة الحلية؟ ّ التطبيقات الفضل لديك وابدأ الستكشاف.
app-storeplay-store