
سوني تستمر في إطلاق حصريات بلايستيشن على الحاسب الشخصي!
كشفت شركة سوني عن مزيد من التفاصيل حول خططها المستقبلية لألعاب بلايستيشن. ففي تحديث تجاري حديث خاص بـ PlayStation، تحدث هيديأكي نيشيونو، رئيس ومدير شركة Sony Interactive Entertainment ، عن كيفية استمرار الشركة في استراتيجيتها العامة المتعلقة بإصدار الألعاب.
ووفقًا لما ذكره نيشيونو، فإن سوني تعتزم مواصلة استراتيجيتها الحالية التي تركز على إصدار ألعاب قصصية موجهة للعب الفردي على جهاز PS5 أولًا، ثم نقل هذه الألعاب إلى الحاسب الشخصي بعد مرور عام على الأقل، بهدف الوصول إلى جمهور أوسع. ورغم ذلك، فقد أكدت الشركة أيضًا أنها لا تتبع استراتيجية للإصدار المتعدد المنصات.
بل على العكس، أوضح نيشيونو أن PlayStation تُطلق على استراتيجيتها الحالية اسم "الاستراتيجية متعددة الأجهزة"، والتي تعني إصدار الألعاب على أجهزتها الخاصة بالإضافة إلى الحاسب الشخصي، دون التوسع إلى منصات مثل Xbox أو Nintendo ، والتي نادرًا ما تصدر عليها ألعاب PlayStation.
كما أشار نيشيونو إلى أن PlayStation ستواصل سياستها في إصدار لعبة ضخمة (AAA) واحدة على الأقل موجهة للعب الفردي كل عام.
وأضاف أيضًا أن أداء PS5 كان ممتازًا بالنسبة لسوني، حيث تعتبر الشركة الجيل الحالي من الأجهزة هو الأكثر نجاحًا وربحية في تاريخها. ومع التقدم في استراتيجيتها "متعددة الأجهزة"، أكدت PlayStation أن تركيزها سيكون على "المنصة وما بعدها". ويشير مصطلح "ما بعدها" إلى الألعاب التي تصدر لاحقًا على الحاسب الشخصي، بالإضافة إلى الأجهزة الطرفية مثل PlayStation Portal.
ترغب PlayStation أيضًا في مواصلة خططها لتحويل ألعابها إلى وسائط ترفيهية مختلفة، مثل الأنمي والمسلسلات التلفزيونية والأفلام السينمائية.
وخلال هذا التحديث التجاري، تحدث هيديأكي نيشيونو كذلك عن رؤية الشركة لمستقبل PlayStation. وعند سؤاله عمّا إذا كان البث السحابي (Cloud Streaming) سيكون جزءًا من مستقبل الشركة، أشار إلى أن التكنولوجيا رائعة، ولكن استقرار الشبكة لا يزال يمثل تحديًا في بعض الأحيان.
"البث السحابي يتقدم بشكل جيد من الناحية التقنية، كما أظهرنا من خلال خدماتنا، لكن استقرار الشبكة من طرف إلى طرف لا يقع ضمن نطاق سيطرتنا."
"كما أن التكلفة الأعلى لكل فترة لعب مقارنةً بالنموذج التقليدي لأجهزة الألعاب ما تزال تمثل تحديًا."
"أصبح اللعب السحابي خيارًا إضافيًا متزايدًا أمام اللاعبين للوصول إلى المحتوى، لكننا نؤمن بأن الغالبية العظمى من اللاعبين ما زالوا يفضلون تجربة اللعب عبر المعالجة المحلية، دون الاعتماد على ظروف الشبكة. وأعتقد أن جهازي PS5 وPS5 Pro قد أثبتا صحة هذه الرؤية."
وبالعودة إلى استراتيجية "الأجهزة المتعددة"، أشار نيشيونو أيضًا إلى أن جهاز PS4 من الجيل السابق لا يزال يحتفظ بـ 124 مليون مستخدم نشط شهريًا.
وقال نيشيونو:
"لدينا الآن نظام بيئي ضخم يضم عددًا كبيرًا من اللاعبين المتفاعلين للغاية عبر جهازي PlayStation 5 وPlayStation 4. وبالتالي، من الطبيعي أن يكون هناك اهتمام كبير باستراتيجيتنا الخاصة بالجيل القادم من الأجهزة."
"ورغم أننا لا يمكننا الكشف عن مزيد من التفاصيل في هذه المرحلة، فإن مستقبل المنصة يمثل أولوية قصوى لدينا. ونحن ملتزمون باستكشاف طرق جديدة ومحسّنة لتمكين اللاعبين من التفاعل مع محتوياتنا وخدماتنا."
من جانبها، تحدثت أيضًا لين أزار، نائبة الرئيس الأولى للشؤون المالية وتطوير الشركات في SIE، عن استراتيجية الأجهزة المتعددة فيما يتعلق بمستقبل PlayStation. وقالت:
"كما ذكر السيد نيشيونو، ما زلنا نستكشف شكل مستقبل منصتنا."
"لذا، ورغم أننا لا يمكننا تقديم أي توجيهات إضافية بشأن الدخل التشغيلي في السنوات القادمة، أود أن أؤكد مجددًا أن البنية المالية لأعمالنا قد تطورت بما يتماشى مع استراتيجيتنا."
على أي حال يبدو أن بلايستيشن سوف تسير على نفس النهج وستستمر في تقديم ألعاب حصرية على منصاتها فقط مع إتاحة هذه الألعاب على الحاسب الشخصي خلال عام واحد تقريبًا. على عكس إكس بوكس التي بدأت تسير في إتجاه مغاير تمامًا من خلال إطلاق الألعاب على أكبر عدد من المنصات تقريبًا.
هاشتاغز

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


عرب هاردوير
منذ 10 ساعات
- عرب هاردوير
60 ثم 70... والآن 80 دولار؟ اللاعبون يقولون كفى!
شهدت صناعة ألعاب الفيديو تغيرات كبيرة في تسعير الألعاب عبر العقود المختلفة. خلال فترة الثمانينيات والتسعينيات، كانت أسعار الألعاب متفاوتة بصورة كبيرة حسب المنصة والإصدار، لكن مع دخول جيل بلايستيشن 2 والإكس بوكس الأصلي، بدأ السوق يستقر تدريجيًا حول سعر 50 دولار كمعيار أساسي لمعظم الإصدارات. مع بداية جيل بلايستيشن 3 وإكس بوكس 360، ارتفع السعر المعياري إلى 60 دولار، وهو الرقم الذي استمر لأكثر من عقد كامل وأصبح بمثابة السعر القياسي لأي لعبة AAA جديدة. لكن مع بداية جيل بلايستيشن 5 وإكس بوكس سيريس، بدأنا نرى للمرة الأولى منذ سنوات طويلة تحركًا واضحًا في الأسعار نحو سقف جديد، حيث اعتمدت معظم الشركات الكبرى تسعير 70 دولار كمعيار أساسي للألعاب الكبرى. هذا التحول كان بداية لسلسلة من التغيرات التي وصلت بنا مؤخرًا إلى عناوين تُسعر عند 80 دولار، وهو ما دفع المجتمع لطرح تساؤلات واسعة حول دوافع هذه الزيادة المستمرة. تأتي الزيادات المتتالية في أسعار الألعاب نتيجة عدة عوامل معقدة ومترابطة، أول هذه العوامل هو الارتفاع الكبير في تكاليف تطوير الألعاب الحديثة. أصبحت المشاريع أكبر وأكثر طموحًا من أي وقت مضى، سواء في حجم العوالم الافتراضية، أو تعقيد أنظمة اللعب، أو دقة الرسوميات والمؤثرات البصرية. تتطلب تقنيات مثل تتبع الأشعة، والذكاء الاصطناعي المتقدم، والأداء السينمائي فرق تطوير ضخمة تمتد أحيانًا إلى آلاف الموظفين موزعين حول العالم، وهو ما يرفع من حجم الميزانيات بقدر هائل مقارنة بالأجيال السابقة. لعب العامل الاقتصادي العالمي دورًا أساسيًا، حيث إن التضخم المستمر خلال السنوات الأخيرة قلل من القوة الشرائية للدولار مقارنة بالفترات السابقة، بينما ارتفعت تكاليف الأجور والخدمات التقنية والبنية التحتية التكنولوجية التي أصبحت حجر أساس في عمليات تطوير الألعاب الحديثة. كذلك، أصبحت ميزانيات التسويق أكثر ضراوة، ولم يعد يكفي الإعلان عن اللعبة في معرض واحد، بل باتت الشركات تضخ ملايين الدولارات في حملات دعائية تمتد عبر أشهر طويلة وتشمل مؤثرين وبثوث مباشرة وشراكات دعائية واسعة النطاق، وحتى إنتاج عروض سينمائية متقنة للإعلانات الدعائية. فوق كل هذا، تأتي مخاطر الصناعة نفسها. أصبحت المشاريع العملاقة شديدة الحساسية لأي فشل تجاري، حيث إن تعثُر لعبة واحدة قد ينعكس بصورة مدمرة على أوضاع شركات كاملة، مثلما رأينا مع لعبة مثل Concord التي صرفت سوني عليها 400 مليون دولار، وماتت بعد أسبوع واحد من إطلاقها وسُرح كل موظفين الاستوديو. لذلك أصبحت الشركات تسعى لتقليل هذا الخطر عبر تحقيق أقصى عائد ممكن من النسخ الأولى وقت الإطلاق. من العوامل التي ساعدت أيضًا على تقبل فكرة ارتفاع الأسعار هو انتشار ثقافة الإصدارات الفاخرة والمُوسعة. لم تعد الألعاب تصدر في نسخة واحدة، بل أصبح من المعتاد أن تصدر كل لعبة بعدة نسخ تتفاوت أسعارها ومحتوياتها، مثل النسخة الأساسية، ونسخة الديلوكس، ونسخة الألتيميت، ونسخ المجمعين التي تضم محتويات حصرية إضافية سواء رقمية أو مادية. غالبًا ما تحمل هذه النسخ تسعيرات أعلى تتجاوز حاجز 80 دولار بسهولة، وأحيانًا تصل إلى 100 أو حتى 120 دولار، الأمر الذي ساعد الشركات تدريجيًا على تمرير فكرة الأسعار المرتفعة، وترسيخها في وعي الجمهور مع كل إصدار جديد. بينما كانت معظم الأنظار تتجه إلى سوني ومايكروسوفت خلال سنوات التحول، فاجأت نينتندو الجميع مع طرح جهاز Switch 2 بانضمامها رسميًا لموجة رفع الأسعار، حيث بدأت تطرح ألعابها الرئيسية بسعر 80 دولار ، وهو ما لم تفعله من قبل حتى في ذروة نجاحات السويتش الأول. شكلت هذه الخطوة تحولًا جذريًا في سياسة الشركة التي كانت دائمًا تحافظ على تسعير أقل قليلًا من منافسيها. وفي الوقت ذاته، أثارت مايكروسوفت موجة من الجدل عندما أعلنت أن لعبة The Outer Worlds 2 ستصدر بسعر 80 دولار عند الإطلاق، رغم أنها ليست من العناوين فائقة الضخامة من حيث حجم العالم أو تعقيد التقنية. واشتد الغضب لتوفر اللعبة في الوقت نفسه ضمن خدمة Game Pass، وهو ما جعل قطاعًا واسعًا من اللاعبين يتساءل عن منطق تسعير النسخ المُنفصلة بهذا الشكل المبالغ فيه. غضب المجتمع وردود الفعل السلبية ارتفاع الأسعار بهذا الشكل السريع ولّد موجة غضب واضحة داخل مجتمع اللاعبين. يرى البعض أن رفع السعر أمر يمكن تقبله، إذا كانت الألعاب تقدم تجربة متكاملة وخالية من العيوب من اليوم الأول. لكن الواقع أثبت العكس في كثير من الحالات، حيث تصدر بعض الألعاب بحالة تقنية غير مستقرة، وتعتمد بدرجة كبيرة على تحديثات لاحقة لإصلاح المشكلات وتحسين الأداء، وآخر مثال هي لعبة MindsEye التي رُوج لها على أنها "قاتلة GTA"، ومخرجها أوضح أن Rockstar Games دفعوا للإعلاميين ليقولوا عنها كلامًا سلبيًا. لكن الحقيقة...إنها واحدة من أفشل الألعاب التي صدرت في السنوات الأخيرة، وتفوقت في هذا الفشل على الإصدار الأولي لـ Cyberpunk 2077. الأمر الذي زاد من حدة هذا الغضب هو استمرار انتشار المشتريات داخل الألعاب حتى بعد دفع السعر الكامل، من خلال أنظمة الميكروترانزكشن، وصناديق الحظ، والمحتويات الإضافية المدفوعة. هذا المزج بين رفع السعر المبدئي ووجود مدفوعات مستمرة داخل اللعبة جعل الكثير من اللاعبين يشعرون بأنهم لا يحصلون على قيمة حقيقية تتناسب مع ما يدفعونه. هل ستنجح استراتيجية 80 دولار؟ تبقى مسألة نجاح هذا النموذج السعري مرهونة باستجابة السوق خلال السنوات القليلة القادمة. بعض الشركات ترى أن المجتمع بدأ بالفعل يتكيف مع هذا الواقع الجديد، بينما يرى البعض الآخر أن هذا السقف قد يصبح سببًا في تباطؤ المبيعات أو دفع اللاعبين إلى تأجيل الشراء حتى تخفيضات الأسعار. الأمر الأكثر حساسية هنا، أن سياسة التسعير الجديدة قد تدفع الشركات الكبرى مستقبلًا إلى اختبار سقف أعلى من 80 دولار مع المشاريع العملاقة، خصوصًا مع عناوين مرتقبة بحجم GTA 6. أكدت بالفعل الشركة الناشرة Take-Two Interactive أن ميزانية تطوير اللعبة قد كسرت حاجز المليار دولار، وهذا الأمر في حد ذاته يدفعنا للتساؤل عن سعر اللعبة عند إطلاقها، فهل ستكون أولى الألعاب التي تكسر حاجز 100 دولار لمجرد الحصول على النسخة العادية منها؟ الضغوط الاقتصادية على اللاعبين بعيدًا عن حسابات الشركات وحجم الإنفاق على التطوير والتسويق، هناك واقع مالي يومي يعيشه اللاعبون في جميع أنحاء العالم لا يمكن تجاهله. ففي النهاية، الألعاب ليست سلعة أساسية، بل تدخل ضمن قائمة الترفيه والرفاهية، وهو ما يجعلها أول ما يتأثر مع أي ضغط مالي على الأفراد والأسر. خلال السنوات الأخيرة، شهد العالم موجات متتالية من التضخم وارتفاع أسعار المعيشة وزيادة التكاليف الشهرية التي تثقل كاهل شريحة واسعة من الناس.أصبحت إيجارات المنازل، وأسعار الغذاء، وفواتير الطاقة، وأقساط القروض تستهلك جزءًا أكبر من دخل الأسر شهريًا. في ظل هذا الواقع، يصبح إنفاق 80 دولارًا على لعبة واحدة قرارًا أكثر صعوبة بالنسبة للكثيرين، خصوصًا لمن لديه التزامات أسرية وأطفال واحتياجات منزلية أساسية. لم تعد الألعاب اليوم تستهدف فقط شريحة المراهقين أو طلاب الجامعات، بل أصبح قطاع كبير من اللاعبين من فئة الشباب العاملين، وربما الآباء الذين يحاولون تحقيق توازن بين الإنفاق على الأسرة وبين متعهم وهواياتهم الشخصية. ومع كل لعبة تصدر بسعر 80 دولارًا، يصبح اللاعب مضطرًا لحساب الأمر بطريقة أكثر عقلانية: هل يمكنه شراء كل لعبة يوم صدورها؟ هل يؤجل الشراء حتى موسم التخفيضات؟ أم يكتفي بلعبة أو اثنتين سنويًا فقط؟ هذا التحدي جعل البعض يتجه مضطرًا للاعتماد على نماذج بديلة مثل خدمات الاشتراك أو انتظار تخفيضات نهاية العام، بينما يبتعد آخرون كليًا عن شراء الألعاب الجديدة في وقت صدورها. وهو ما يطرح في النهاية علامة استفهام ضخمة أمام شركات النشر: هل يمكن لنموذج تسعير بهذا الارتفاع أن يستمر طويلًا في ظل أوضاع اقتصادية خانقة تضغط على دخل الأفراد في كل أنحاء العالم؟ خدمات الاشتراك أصبحت أكثر جاذبية للاعبين مع تصاعد الأسعار وانتشار التضخم الاقتصادي على مستوى العالم، أصبحت خدمات الاشتراك مثل Xbox Game Pass و PlayStation Plus Premium خيارًا أكثر جاذبية للكثير من اللاعبين الذين يبحثون عن توفير بديل اقتصادي للوصول إلى مكتبات ضخمة من الألعاب دون الحاجة لشراء كل لعبة بسعرها الكامل. ورغم أن هذه الخدمات تحقق نجاحًا وانتشارًا ملحوظًا، فإنها لا تزال غير كافية لتعويض شركات النشر الكبرى عن إيرادات النسخ المنفصلة، وهو ما يدفعهم للمضي قدمًا في رفع أسعار النسخ الفردية لتحقيق التوازن المالي المطلوب. ختامًا: هل 80 دولار هي نهاية الطريق؟ ربما نحن الآن في مرحلة مفصلية ستحدد شكل صناعة الألعاب لسنوات قادمة، فبينما تحاول بعض الشركات الالتزام مؤقتًا بسقف 80 دولار مع مراقبة ردود فعل السوق، إلا أن هناك مؤشرات بأن بعض الناشرين قد يذهبون مستقبلًا إلى أبعد من ذلك في حال وجدوا أن الجمهور بدأ يتقبل هذا الواقع. ومن المتوقع أن تتوسع الشركات خلال السنوات المقبلة في الاعتماد على نماذج اقتصادية هجينة تجمع بين بيع الألعاب الكاملة وتقسيم المحتوى إلى أجزاء منفصلة مدفوعة، وتوسيع خدمات الاشتراك والألعاب. في النهاية، تظل المعادلة شديدة التعقيد بين طموح الشركات في تعظيم أرباحها، وبين قدرة اللاعبين على تقبل هذا التصعيد المستمر في الأسعار. ويبقى التحدي الأكبر هو تحقيق التوازن بين قيمة التجربة المقدمة وسقف السعر الذي يظل الجمهور مستعدًا لدفعه. لكن يظل التساؤل الأبرز مطروحًا: إذا كانت الألعاب العادية أصبحت تُباع اليوم بسعر 80 دولار، فإلى أي مدى قد يصل سعر ألعاب عملاقة بحجم وضخامة GTA 6 عند إطلاقها؟ شاركونا آرائكم في التعليقات!


عرب هاردوير
منذ يوم واحد
- عرب هاردوير
كابكوم تكشف الكثير من التفاصيل حول لعبة Pragmata
خلال العرض الأخير لها، كشفت شركة كابكوم عن مزيد من التفاصيل حول لعبة Pragmata ، وهي لعبة أكشن تتميز بطابع خيالي علمي غامض. الفيديو الجديد استعرض لمحة عن القصة العامة للعبة، إلى جانب نظرة على أسلوب اللعب الأساسي الذي تمزج فيه بين الأكشن والألغاز. تدور قصة لعبة Pragmata حول شخص يُدعى هيو ماثيوز (Hugh Matthews)، والذي يتعرض لكارثة زلزال قمري، لكنه يُنقَذ بواسطة فتاة أندرويد تُدعى ديانا (Diana). ومن هنا، تبدأ رحلتهما المشتركة في محاولة للعودة إلى كوكب الأرض. كلا الشخصيتين لهما سمات مميزة؛ هيو يتمتع بشخصية طيبة ولكن ساخرة، أما ديانا فهي فضولية تجاه العالم من حولها، مع الكثير من الغموض الذي يكتنف هويتها ودوافعها. خلال استكشافهما لمحطة أبحاث على سطح القمر، سيواجهان أعداء متنوعين، وهنا يظهر أسلوب اللعب المميز الذي يجمع بين حل الألغاز والقتال القائم على الأكشن. فبينما يستطيع هيو استخدام الأسلحة لمواجهة الأعداء، إلا أن نقاط ضعف هؤلاء الأعداء لا يمكن استغلالها بالكامل إلا عبر اختراقهم باستخدام قدرات ديانا. يبدو أن Pragmata تسعى إلى تقديم تجربة مختلفة تجمع بين السرد القصصي العاطفي، واللعب التفاعلي الذكي، وسط عالم خيال علمي متقن التصميم. تستطيع ديانا، على سبيل المثال، استخدام قدرتها على الاختراق (Hacking)، والتي تُقدَّم للاعبين على شكل لعبة مصغّرة سريعة تعتمد على حل الألغاز. عند النجاح في الاختراق، تُجبر العدو على فتح درعه الواقي، مما يمنح هيو فرصة واضحة لإطلاق النار على نقاط الضعف الخاصة به. ومن الجدير بالذكر أن الاختراق والقتال الرئيسي يجريان في الوقت نفسه، مما يعني أن اللاعبين سيتعين عليهم التحرك بحذر وتجنّب الهجمات أثناء محاولة ديانا اختراق أنظمة العدو، وهو ما يضيف طابعًا تكتيكيًا وتفاعليًا إلى المواجهات. كما استعرض العرض الجديد البيئة الأساسية التي تدور فيها اللعبة، وهي محطة أبحاث قمرية خاضعة لسيطرة الذكاء الاصطناعي، حيث كانت شركة Delphi تُجري أبحاثًا على مادة جديدة متطورة، يُمكن استخدامها في الطباعة ثلاثية الأبعاد لأشياء معقدة مثل الرقائق الإلكترونية، والسيارات، وحتى المباني الكاملة. لكن يبدو أن المحطة تُركت مهجورة من قِبل الباحثين البشر، بينما استمرت الأنظمة الآلية والروبوتات في تشغيلها، لتتحول إلى عقبة رئيسية في طريقك. أخيرًا ستصدر لعبة Pragmata على منصات الحاسب الشخصي (عبر Steam)، وPS5، وXbox Series X/S. كما سيكون هناك نسخة تجريبية قابلة للعب خلال معرض Gamescom 2025 ، وذلك في الفترة من 20 إلى 24 أغسطس.


الاتحاد
منذ 3 أيام
- الاتحاد
أبوظبي تشهد العرض الإقليمي الأول لـ F1: The Movie
تامر عبد الحميد (أبوظبي) شهدت أبوظبي مساء أمس، العرض الإقليمي الأول لفيلم F1:The Movie، في حلبة مرسى ياس - أبرز مواقع تصوير الفيلم -، وتضمن الحدث فعالية سينمائية استثنائية، شملت صالة سينما متكاملة بُنيت خصيصاً للعرض الإقليمي، والعديد من الأنشطة التفاعلية المتميزة التي تؤكد ريادة أبوظبي في استقطاب الإنتاجات السينمائية العالمية. شهد العرض الإقليمي حضور مسؤولي «هيئة الإعلام الإبداعي» و«لجنة أبوظبي للأفلام»، باعتبارها الجهات الشريكة في إنتاج الفيلم، وممثلين عن الشركاء الرئيسيين من بينهم «دائرة الثقافة والسياحة – أبوظبي»، «حلبة مرسى ياس»، و«الاتحاد للطيران»، إلى جانب حضور نخبة من صناع السينما، والشخصيات المؤثرة. F1 The Movie، فيلم أكشن رياضي عن سباق السيارات «فورمولا1»، بطولة براد بيت وإخراج جوزيف كوزينسكي، ومن إنتاج جيري بروكهايمر، وتوزيع «وارنر براذرز بيكتشرز». وقد بدء عرض العمل اليوم رسمياً في صالات السينما بمنطقة الشرق الأوسط. استمرت فترة إنتاج وتصوير الفيلم في أبوظبي لمدة 29 يوماً على 3 مراحل منفصلة، بدعم «هيئة الإعلام الإبداعي»، وشملت مواقع مختلفة، منها «حلبة مرسى ياس» و«مطار زايد الدولي» و«استوديوهات twofour54 - المنطقة الإبداعية ياس»، وشارك مع فريق التصوير طاقم عمل محلي مكون من 284 شخصاً، بالإضافة إلى تعاون شركة الإنتاج المحلية «إبيك فيلمز»، و15 متدرباً محلياً شاباً، استفادوا من تجربة التصوير، إلى جانب نخبة من أشهر المواهب السينمائية العالمية. تدور أحداث فيلم F1 The Movie في إطار تشويقي، حول سائق السباقات السابق «سوني هايز» الذي يؤديه براد بيت، الذي كان أحد ألمع نجوم الفورمولا1 في التسعينيات، قبل أن يتسبب حادث مروّع بنهاية شبه مؤكدة لمسيرته. وبعد مرور 30 سنة، يبدأ «سوني» رحلته كسائق سباقات مستقل يتنقل من فريق إلى آخر، إلى أن يتواصل معه زميله السابق «روبن سيرفانتس»، مالك فريق فورمولا1 المُتعثر، والذي يحتاج إلى عودة «سوني» إلى حلبات سباق الفورمولا لمنحه فرصة أخيرة لإنقاذ فريقه، وتحقيق الحلم بأن يكون الأفضل عالمياً. ويشارك في بطولته خافيير بارديم، الحائز الأوسكار، وكيري كوندون، المرشحة لجائزة الأوسكار، وتوبياس مينزيس، الفائز بجائزة إيمي والمرشح للجولدن جلوب، إلى جانب سارة نايلز، كيم بودنيا، وسامسون كايو. وقال محمد ضبيع، المدير العام لـ «هيئة الإعلام الإبداعي بالإنابة»: العرض الإقليمي الأول لفيلم F1:The Movie، يعكس قيمة التعاون المشترك ضمن المنظومة الإبداعية في أبوظبي، وجاء تحويل حلبة مرسى ياس إلى تجربة سينمائية فريدة من نوعها، ليؤكد المنجزات التي يمكن تحقيقها حين تجتمع مهارات المواهب العالمية، مع دعم الشركاء وتوفر البنية التحتية المتطورة، وهو ما يعزز دور أبوظبي المتنامي، بصفتها مركزاً رائداً للإنتاجات العالمية. وقال سمير الجابري، رئيس «لجنة أبوظبي للأفلام»: يُجسّد إنتاج فيلم F1: The Movie، وتحويل حلبة مرسى ياس إلى موقع تصوير حي، التنوّع الثري في أبوظبي، والذي يجعلها مركزاً رائداً لتصوير الإنتاجات السينمائية الضخمة، ويبرز القيمة المضافة التي يوفرها برنامج الحوافز المُعزز من «لجنة أبوظبي للأفلام»، كما يسلط الضوء على التفاني في العمل من الفرق المحلية، والدعم اللامحدود من شركائنا في مختلف أنحاء الإمارة. وجاء موقع العرض الإقليمي الأول للفيلم في حلبة مرسي ياس، ليحتفي بلحظة اكتمال عملية الإنتاج بالكامل، والتي اختتمت خلال سباق «جائزة الاتحاد للطيران الكبرى - فورمولا 1» في أبوظبي في ديسمبر 2024، وتعتبر المرة الأولى التي يتم فيها تصوير مشاهد فيلم سينمائي أثناء الأحداث الفعلية لسباق «فورمولا 1». تضمنت الفعالية عرضاً لسيارة APXGP الرسمية المشاركة في «فورمولا 1»، إلى جانب خوذة السباق الخاصة بالفريق، والتي ارتداها دامسون إدريس خلال حفل Met Gala مطلع هذا العام، ما أضفى لمسة واقعية على أبرز عناصر الفيلم.